In una galassia lontana lontana..

Probabilmente solo chi ha vissuto in una caverna negli ultimi 40 anni può ignorare l’impatto che la celeberrima saga di Star Wars ha avuto non solo sul mondo dell’intrattenimento, ma sulla società in generale. Basti dire che è stato  recentemente pubblicato un libro in cui si illustrano i principi di una religione realmente esistente, il Jedismo (http://www.satyrnet.it/wordpress/jedismo/), ispirata naturalmente ai precetti dei famosi Cavalieri Jedi del film.

Tra 7 pellicole, innumerevoli videogiochi, fumetti, action figures e chi più ne ha più ne metta, esiste una piccola nicchia di mercato “Star Wars based” che si sta espandendo anno dopo anno e che regala non poche soddisfazioni agli appassionati, vale a dire quella dei giochi da tavolo. In questo articolo vi parlo di uno dei boardgames a mio avviso più meritevoli , Star Wars X-Wing: il gioco di miniature.

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Iniziamo!– Chiariamo subito una cosa: X-wing non è il tipico boardgame da “serata tra amici” e, seppure le regole di base siano abbastanza semplici (rispetto ad altri titoli della stessa categoria) e il tempo richiesto per una partita sia non superiore a 75 minuti, esso richiederà una notevole dedizione nel lungo periodo per padroneggiarne le tattiche e le singole sfaccettature. Come intuibile dal titolo, si ha una squadriglia di astronavi in miniatura da muovere su un tavolo di dimensioni 90×90 cm, allo scopo di distruggere il maggior numero possibile di navi avversarie nel tempo disponibile. Ogni miniatura possiede un punteggio e si hanno a disposizione 100 “punti squadriglia” per comporre il proprio esercito; ovviamente, nessuno vieta di utilizzare un quantitativo minore di punti, cosa che potrebbe convenire come vedremo in seguito. Il gioco si sviluppa in una serie di round successivi, ciascuno dei quali vede ripetersi la stessa sequenza di azioni da parte di entrambi i giocatori (si può giocare esclusivamente 1vs1). 

All’inizio del round, i giocatori scelgono la manovra che verrà eseguita da ciascuna nave e la selezionano su un Dial, ponendo poi quest’ultimo a faccia in già vicino alla miniatura di riferimento. Naturalmente, occorre tener conto di molti fattori nella scelta della manovra: innanzitutto di quali manovre dispone la nave di interesse, elemento che impatterà necessariamente sulle mosse dei turni successivi, poi del colore della manovra stessa (bianca-> manovra normale, rossa-> manovra critica che produce uno stress, verde-> manovra che elimina uno stress accumulato nei round precedenti) ed infine della “Pilot Skill” (PS) dei nemici e di eventuali ostacoli come asteroidi e detriti. La PS è uno dei valori fondamentali di ciascuna miniatura, in quanto determina il momento in cui essa si muoverà e potrà sparare (vedi dopo). Dopo che tutti i Dial sono stati posizionati, vengono rivelate e risolte le varie manovre in ordine di Pilot Skill crescente, utilizzando gli “indicatori di manovra” mostrati nella foto. Essi vengono posizionati sulle guide anteriori del modellino (salvo in casi particolari come la manovra Tallon della foto) e indicano dove dovrà posizionarsi l’astronave alla fine del movimento. 

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Specifiche sul movimento– Facciamo un esempio pratico per chiarire le idee, che a questo punto potrebbero essere comprensibilmente confuse. Il giocatore 1 possiede tre astronavi, di cui una a ps 2, una a ps 3 ed una a ps 8, mentre il giocatore 2 possiede solo 2 astronavi, una ps 6 ed una ps 9. Muove per prima la nave a ps 2 ed esegue una manovra bianca, seguita dalla nave a ps 3 che invece esegue una manovra rossa, guadagnando uno stress. Finché una nave avrà uno o più segnalini stress (non vi è alcun limite), non potrà eseguire nuovamente manovre rosse né fare azioni (vedi dopo). Si tratta quindi di una condizione che, salvo casi particolari, deve essere rimossa il prima possibile, al fine di avere una miniatura che sfrutta sempre tutte le sue potenzialità.  In seguito muovono la nave a ps 6 del giocatore 2, la nave ps 8 del giocatore 1 e la nave ps 9 del giocatore 2. La domanda che ad alcuni di voi potrebbe sorgere spontanea è: cosa succede quando due miniature hanno la stessa PS? In questo caso si attiva per prima l’astronave appartenente al giocatore che possiede l’iniziativa. L’iniziativa è assegnata all’inizio della partita al giocatore il cui esercito è meno “costoso” in termini di punti squadriglia; egli potrà comunque decidere, per ragioni tattiche, di cederla all’avversario.

Ultima cosa da segnalare a proposito del movimento è l’interazione con gli ostacoli, vale a dire asteroidi, detriti o navi nemiche. Quando l’indicatore di manovra passa sopra un asteroide, ma fa si che il movimento della navicella non termini sopra di esso, il giocatore deve tirare un dado rosso (vedi in seguito), subendo un danno in caso di risultato “hit” o “critico”, e non potrà eseguire azioni con quella miniatura in quel round. Se invece il movimento della nave termina sopra l’asteroide, oltre a quanto appena descritto, essa non potrà nemmeno fare fuoco contro il nemico. I due casi sono mostrati nella slideshow seguente, al fine di chiarire un po’ le idee. Per quanto riguarda i detriti, in entrambi i casi  si ottiene un segnalino stress, si perde la possibilità di effettuare azioni e si prende un danno solo in caso di risultato “critico” sul dado rosso. Infine, quando due navi appartenenti a due schieramenti diversi si scontrano esse non potranno colpirsi e la nave che ha causato lo scontro non potrà effettuare azioni. Esempio: una nave a ps 2 si muove senza colpire alcun ostacolo e compie normalmente la sua azione, dopodiché muove una nave a ps 3 che si scontra frontalmente con la precedente. Quest’ultima non compirà azioni, ma nessuno dei due astrocaccia potrà sparare all’altro. 

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Dadi e Range- Prima di procedere nella descrizione delle fasi successive del singolo round, è bene parlare di due elementi fondamentali della partita: i dadi e il misurino del range. Essi andranno ad influenzare sia le azioni che è possibile eseguire sia il risultato del combattimento (vedi seguito). I dadi sono tutti ad 8 facce e si dividono in due tipi, quelli rossi utilizzati in attacco e quelli verdi utilizzati in difesa. I primi hanno 4 risultati possibili: “hit” (la nave nemica rischia di subire un danno), “critico” (la nave nemica potrebbe subire un danno catastrofico), “occhio” (è possibile modificarli in hit con un segnalino focus, vedi paragrafo sulle azioni) e “blank” (nessuna conseguenza). I dadi verdi, invece, hanno solo 3 risultati possibili: “evasione” (la nostra nave annulla un risultato hit o critico dell’avversario), “occhio” (è possibile modificarlo in evasione) e “blank“. Il numero dei dadi che occorre tirare da ambo le parti e il modo in cui dadi rossi e verdi interagiscono tra loro sarà chiaro più avanti, quando descriveremo la fase di fuoco. 

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Il range è invece la misura della distanza tra le nostri navi e le astronavi alleate o nemiche; viene misurato tramite un apposita barra ed influisce sulle azioni che è possibile compiere e sull’efficacia del nostro attacco e della nostra difesa. Esistono tre livelli di distanza: range 1 (si utilizza un dado rosso in più in attacco), range 2 e range 3 (si utilizza un dado verde in più in difesa). Salvo casi particolari, a distanze superiori a range 3 le astronavi non possono interagire in alcun modo tra loro. 

Le azioni- Quando il giocatore muove una delle sue navi può fargli fare una delle azioni elencate sia sul modellino che sulla carta pilota corrispondenti. Come facilmente intuibile, non tute le navi hanno tutte le azioni disponibili, che comunque sono:

  1. Focus: dichiarando un’azione di focus, si ottiene l’omonimo segnalino il quale permette, in fase di attacco o difesa, di trasformare tutti i simboli occhio usciti sui dadi in hit ed evasione, rispettivamente.
  2. Evade: dichiarando un’azione di evade, si ottiene l’omonimo segnalino il quale ci permette di annullare automaticamente uno dei risultati hit o critico dell’avversario (senza tiro dei dadi verdi).
  3. Target lock: Il target lock, o bersaglio agganciato, può essere preso da una nave del nostro schieramento verso una avversaria che si trovi entro range 3. In questo modo, avremo la possibilità, in fase di attacco, di ripetere una sola volta il tiro dei dadi rossi.
  4. Barrel roll: L’azione di barrel roll consiste in uno scarto laterale della nostra navicella, effettuato con l’indicatore di manovra “dritta velocità 1”. Non si possono effettuare barrel che ci portano a sovrapporci con un ostacolo o un’astronave nemica.
  5. Boost: Questa azione consiste in un’accelerazione della nostra nave, effettuata ancora una volta con la manovra “dritta vel.1”, ma stavolta posizionandola anteriormente alla miniatura. Non ci si può sovrapporre ad ostacoli o altri astrocaccia.
  6. Reinforce: L’azione di Reinforce equivale all’azione di evade, ma deve essere specificato se la difesa avverrà nell’arco di fuoco della nostra nave o al di fuori di esso. Esempio: pongo il reinforce per gli attacchi al di fuori del mio arco, ma nessuna nave mi sta attaccando da quella posizione –> non ottengo alcun evade.
  7. Coordinate: L’azione di Coordinate permette ad una nave amica a range 1-2 di effettuare un’azione supplementare (presente nella sua barra delle azioni e che non sia già stata effettuata in quel round).
  8. Varie ed eventuali: Vi sono infine alcune azioni particolari che non rientrano nelle categorie sopra descritte e che sono effettuate solo in condizioni particolari. Un’esempio sono le azioni che vengono utilizzate per rimuovere effetti critici (vedi paragrafo seguente). Valgono comunque le stesse regole viste precedentemente, quindi ipotizzando di avere due effetti critici contemporaneamente attivi, se ne potrà rimuovere solo uno per round tramite azione.

 

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 La fase di combattimento- Nell’ultima fase del round, è venuto finalmente il momento di menare le mani. A questo punto, si segue la regola diametralmente opposta rispetto al movimento, cioè le astronavi attaccano in ordine  di ps decrescente. Ciascuna miniatura attacca un bersaglio precedentemente dichiarato, entro range 3 da lei, che sia anche posto all’interno del suo arco di fuoco. Le proprietà di ciascun vascello sono determinate da quattro valori, riportati sia sulla base del modello che nella carta pilota, vale a dire nell’ordine “arma primaria” (numero di dadi rossi da tirare a range 2-3), “difesa” (numero di dadi verdi da tirare a range 1-2), “scafi” (i punti ferita dell’astronave) e “scudi” (punti ferita da eliminare prima degli scafi). Nella figura sono riportati due esempi relativi a due piloti imperiali, si nota anche il valore di PS (rispettivamente 9 e 3).

 

 

Facciamo il solito esempio pratico volto a chiarire le idee, immaginando che Soontir Fel (ps 9) e Patrol Leader (ps 3) si scontrino tra loro. Colpisce per primo Fel che, trovandosi a range 3, lancia 3 dadi il cui risultato è: hit, occhio e blank. Viene utilizzato un focus e dunque il risultato dell’attacco è doppio hit e blank. Difendendosi, Patrol Leader tira un solo dado di difesa (+1 dado di difesa per il range 3), il cui risultato è un occhio. Patrol Leader utilizza un focus per trasformare l’occhio in evade, annullando così uno dei due hit di Fel. L’hit rimasto diventa un danno che toglie uno dei 4 scudi del Decimator. A questo punto sarà la volta della nave Ps 3 che tirerà 3 dadi rossi contro i 4 di Fel, procedendo in modo analogo a quanto appena visto. Un altro esempiole due astronavi si trovano a range 1 una dall’altra, colpisce Fel con 4 dadi rossi e risultato Hit, Critico, Occhio, Occhio. Fel utilizza il suo focus e quindi avrà 3 hit e un critico. Patrol Leader, che in questo caso aveva già perso uno scudo, non può tirare dadi di difesa e quindi subisce per intero il danno. Rimuove gli ultimi tre scudi, dopodiché il critico va a danneggiare gli scafi: il giocatore pesca una carta dal mazzo danni a faccia in su e risolve l’effetto (se è possibile farlo immediatamente).  Ad esempio, l’effetto critico potrebbe essere “non potrai attaccare al prossimo turno di fuoco”, il che significa che Patrol Leader in questo turno non potrà rispondere al fuoco; un volta risolto l’effetto la carta si gira a faccia in giù e diventa un danno normale. Ovviamente, se la nave avesse già attaccato avendo un PS superiore al nemico, l’effetto critico si risolverebbe al round seguente. 

Quando, nei round successivi, una delle due navi terminerà tutti gli scafi e gli scudi, verrà distrutta e rimossa dal tavolo. Se ad esempio il giocatore 1 distrugge Soontir Fel guadagnerà 27 punti più gli eventuali punti legati a modifiche e migliorie montate sulla nave (si tratta di carte aggiuntive da posizionare vicino alla carta pilota). Terminata la fase di attacco, vengono rimossi tutti i segnalini non utilizzati (salvo il target lock) e si procede alla scelta della manovre per il nuovo round. 

Il giudizio finale- Appare evidente come in questo articolo, per necessità di spazio, ho toccato solo la punta dell’iceberg riguardo alle regole e a tutte le possibili combinazioni che ci si può trovare di fronte. Prossimamente, pubblicherò altri articoli in cui parlerò in maniera più approfondita delle singole fazioni e delle principali caratteristiche ad esse associate, nonché delle tattiche fondamentali da utilizzare nei casi di gioco più comuni.

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Ciò nonostante, è già possibile formulare un primo giudizio su X-wing che, a parere di chi vi scrive, non può che essere estremamente positivo. Si tratta di un boardgame divertente e profondo, il cui approccio è notevolmente più snello rispetto a titoli come Warhammer 40k (anche solo per il fatto che le miniature sono già pitturate e pronte). L’unico neo riguarda il cospicuo numero di navi presenti in ciascuna fazione (siamo attualmente al dodicesimo expansion pack) che, se da un lato arricchisce enormemente l’esperienza, porta inevitabilmente a dover affrontare una spesa iniziale relativamente alta  e ad un bilanciamento non perfetto tra le singole astronavi. In teoria, dovrebbero far fede i punti squadriglia, cioè due squadriglie con lo stesso numero di punti dovrebbero essere totalmente equivalenti, ma ci si rende presto conto che non è così e che, se si vuole essere competitivi, non si potranno giocare esclusivamente le navi che ci piacciono. In ogni caso, ci si può orientare esclusivamente sulle partite “amatoriali“, lasciando da parte i tornei ufficiali e godendo allo stesso modo della fantastica esperienza di X-Wing.

 

 

 

 

 

 

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