X-Wing: seconda edizione

Il 13 settembre sarà una data storica per tutti gli appassionati di Star Wars X-Wing:  verrà infatti pubblicata la seconda edizione, con modifiche sostanziali alle regole, alle abilità e al costo di piloti ed upgrades e, in generale, alla filosofia alla base del gioco. In questo articolo proverò a riassumere le novità più importanti, invitandovi comunque a dare un occhiata ai link in fondo alla pagina se volete approfondire.

Siete pronti? Accendete l’iperguida e volate con noi in una “galassia lontana lontana”!

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Fazioni e squad-building- Iniziamo tranquillizzando i possessori del materiale della prima edizione: non sarà necessario comprare tutto ciò che uscirà a partire dal 13 settembre, ma solamente il core set (che conterrà il nuovo mazzo danni) e il kit di conversione della propria fazione, il quale appunto renderà giocabili le vecchie navette nel nuovo meta. Il “problema” è che le fazioni non saranno più 3, ma 5 in quanto “Primo Ordine” e “Resistenza” diverranno due fazioni a sé stanti; sicuramente ragionevole dal punto di vista del “Lore”, un po’ meno in termini economici perché costringerà i giocatori ribelli e/o imperiali a sganciare altri 50 euro (pare però che i rispettivi kit, in uscita successivamente rispetto al lancio della seconda edizione, costeranno di meno). In ogni caso, in futuro dovranno essere create nuove navi per queste fazioni, magari ispirate ad Episodio IX, poiché al livello attuale esse dispongono di un numero di miniature sensibilmente minore rispetto ai concorrenti. 

In X-Wing 2.0 sono previste tre modalità di gioco: “Quick Build“, “Squad Points” ed “Escalation“. Nella prima, i  giocatori scelgono un “Threat Level” generale che corrisponde grossomodo alla difficoltà della partita, dopodiché costruiscono la propria squadriglia utilizzando “Quick Build Cards” che riportano diverse opzioni di configurazione per ciascuna nave (e il Threat Level corrispondente); la somma dei Threat Level di ciascuna nave deve ovviamente essere pari al livello generale deciso all’inizio. Per chiarire le idee, facciamo riferimento all’esempio riportato nella figura seguente:

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Alcuni esempi di “Quick Build Cards”.

La prima carta ha due opzioni: pilota Jek Porkins con la sua serie di upgrade per un threat level di 3 oppure un anonimo Blue Squadron Escort con un threat level pari a 2. Se vogliamo schierare un secondo X-Wing T-65, possiamo utilizzare la seconda carta che ha come prima opzione il pilota Luke Skywalker con threat level 3.  Se il Threat level della partita è stato posto pari a 5, significa che potremo schierare uno solo tra Porkins e Luke, la cui somma dei Threat level è 6. Il threat level consigliato per una partita su campo regolamentare è 8: poiché nella nuova edizione si gioca a 200 punti, significa che ciascuna barra di quelle mostrate in figura equivale a circa 25 punti squadriglia.

La seconda modalità è quella familiare a tutti i giocatori di X-Wing, si crea la formazione desiderata e si gioca, senza troppi convenevoli. La novità è che il building della lista potrà essere fatto solo tramite l’app ufficiale (almeno in ambito torneistico), la quale riporta i costi di piloti ed upgrades che non saranno presenti sulle carte. Una mossa che, stando a quanto affermato da Fantasy Flight, garantirà la totale assenza di “liste fuorilegge”. Naturalmente, tutti i costi delle navi e degli upgrades saranno alzati per essere compatibili con una partita a 200 punti; al momento non sono disponibili i valori esatti per ogni miniatura, ma considerate a titolo di esempio che un TIE “liscio” non costerà più 12 punti, ma almeno 18.

La terza modalità, infine, prevede il continuo arrivo di nuove astronavi sul tavolo di gioco, in una sorta di “Survive Mode”. I giocatori creano una lista con la Quick Build, considerando un Threat Level del match pari a 4, dopodiché durante la fase di setup piazzano due segnalini “HyperSpace” che fungeranno da punti di respawn. Quando una nave viene distrutta, il suo possessore piazza una o due altre navi in modo che la somma del loro Threat level sia maggiore di 1 rispetto a quello della miniatura distrutta. Le nuovi astronavi vengono posizionate in un lato dell’HyperSpace Marker, dipendentemente dal risultato di un dado rosso (vedi link per ulteriori info). La partita termina quando uno dei due giocatori distrugge un numero di navi il cui threat level totale è maggiore del doppio del threat level del match. 

xwing 2.0carte

xwing statistiche
La nuova grafica di carte pilota, upgrades e tokens!

Manovre, azioni ed archi di fuoco- Il sistema di manovre funzionerà più o meno allo stesso modo, con due importanti eccezioni: le manovre verdi diverranno blu (per aiutare i giocatori daltonici) mentre “Barrel Roll” e “Tallon roll” sono state fortemente limitati. Ora infatti, quando si eseguirà un barrel, la linea centrale del nuovo template “1 dritta” dovrà essere fatta coincidere con la linea centrale della basetta, dopodiché la nave potrà essere riposizionata solo in tre modi (come mostrato nella prossima figura). Occorre specificare che, al contrario di quanto avvenuto finora, se l’azione di barrel dovesse portare il nostro pilota fuori dal tavolo, la sua nave verrebbe considerata persa (!!). Per quanto riguarda il tallon, ovviamente il template dovrà essere inserito tra le guide della basetta, ma poi varrà lo stesso discorso per il posizionamento finale della miniatura. I giocatori quindi avranno meno opzioni a loro disposizione, ma ancora una volta si tenta di andare a colpire quei furbetti che cercavano di guadagnare preziosi cm di nascosto, magari per posizionarsi a distanza di sicurezza a range 3. 

Anche le azioni vengono dichiarate ed eseguite in maniera totalmente analoga a quanto visto nella prima edizione, ma alcune di esse potranno essere concatenate, in base al tipo di nave e di pilota. Ad esempio si potrà effettuare un’azione di focus e poi un’azione gratuita di barrel roll, ricevendo uno stress. Una meccanica simile a quella dell’élite “Push the limit”, insomma, che però ora non sarà necessario montare su tutti i modelli. Inoltre se le azioni prescelte, per qualsiasi motivo, non potessero essere eseguite (vedi nave nemica oltre range 3 per il target lock oppure presenza di ostacoli per il barrel) il giocatore perderà la possibilità di fare tali azioni! Una scelta che alcuni potranno considerare troppo punitiva, ma che in fin dei conti non fa altro che riportare l’attenzione sulla capacità del giocatore di valutare tempestivamente ogni situazione.

barrel roll
Ecco come funziona il nuovo “Barrel Roll”: si posiziona il template con la linea centrale a metà della basetta, dopodiché la nave potrà essere riposizionata nei tre modi mostrati in figura.

Verranno introdotte delle modifiche ad alcune azioni, riassunte nel seguente schema:

  • Evade: con il token corrispondente sarà possibile modificare UN risultato blank od occhio in schivata.
  • Target Lock: si usa il misurino per vedere quali navi nemiche si trovano a range 0-3 dalla nostra miniatura (il nuovo range 0 indica sé stessi oppure altre astronavi a contatto), dopodiché se ne sceglie una e si piazza il token apposito. 
  • Calculate (nuova azione): con il token corrispondente sarà possibile modificare UN risultato occhio in hit o schivata.
  • Cloak/ Decloak: il cloak funzionerà alla stessa maniera, mentre il decloak dovrà essere fatto con il template “2 dritta” dalle miniature a basetta piccola e con il template “1 dritta” da tutte le altre miniature. Se l’azione di decloak porta la nostra nave fuori dall’area di gioco, questa verrà considerata distrutta!
  • Reinforce: con il token corrispondente si potranno ridurre di 1 i danni subiti, fino ad un minimo di 1. Resta invariata la meccanica legata all’arco di fuoco da difendere. 

Per quanto riguarda gli archi di fuoco vi sono due importanti novità: tutte le navi avranno l’arco “Bullseye” che però non produrrà effetti di per sé (occorrerà aver montato upgrades come Markmanship, che consentirà di modificare un hit in crit) e non esisteranno più archi a 360°. Tutte le navi intrinsecamente dotate di torretta, come ad esempio il Falcon, avranno un arco di fuoco singolo o doppio (vedi figura in basso) che potrà essere ruotato con un’apposita azione; invece le navi dotate di torretta tramite carta miglioria guadagneranno un singolo arco di fuoco mobile (simile a quello dell’attuale Lancercaster). In questo modo tornerà ad essere fondamentale la capacità del giocatore di manovrare adeguatamente per inquadrare il nemico, capacità che aveva perso importanza con gli archi di fuoco/ torrette a 360°. 

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Il millenium falcon non avrà più l’arco di fuoco a 360°, ma un doppio arco di fuoco mobile.

L’uso della forza e altre info- Molto interessante (e potenzialmente “pericolosa” dal punto di vista del bilanciamento del gioco) è la nuova meccanica della Forza. Come forse avrete notato nelle immagini sopra, tra le caratteristiche della nave potranno comparire ora due nuovi simboli: Charge limits (per il quale vi rimandiamo ai link alla fine dell’articolo) e Force Capacity (ovviamente destinata soltanto ai Force users). Ad esempio, Luke Skywalker avrà Force Capacity pari a 2, di conseguenza avrà due appositi segnalini che potranno essere spesi per modificare i risultati dei dadi in attacco e in difesa, oltre che per utilizzare alcune carte. Una volta speso, il segnalino si gira e diventa inutilizzabile, ma sarà possibile recuperarlo in vari modi, ossia tramite l’abilità pilota o tramite la capacità di rigenerare un force token a turno. La cosa importante è che stress ed ostacoli non impediscono al giocatore di usufruire di questa meccanica, scelta che potrebbe sbilanciare fortemente il gioco a favore dei force users; proprio per questo essi dovranno essere attentamente distribuiti tra le varie fazioni e più di un dubbio sorge, a tal proposito, su Primo Ordine e Resistenza.

 

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Luke Skywalker utilizza uno dei suoi due segnalini Forza per cambiare un risultato occhio in schivata.

Ci sarebbe da scrivere ancora molto su X-wing 2.0, ma per ragioni di spazio concludiamo qui questa carrellata. Prima di salutarci, un flash con alcune novità importanti che non sono rientrate in nessuna delle categorie precedenti:

  • TUTTE le navi ora regalano metà del loro punteggio se si riesce a togliere loro metà dei punti ferita. Per facilitare i calcoli, è possibile usufruire dell’app ufficiale.
  • Vengono introdotte navi a basetta media, di dimensioni intermedie tra la basetta piccola e quella grande. 
  • Vengono totalmente eliminati, almeno per ora, TLT e missili harpoon.
  • TUTTE le bombe ora devono essere sganciate prima della fase di attivazione, di conseguenza saranno già presenti sul tavolo di gioco quando le navi inizieranno a muoversi.

Spero che questa breve guida vi sia stata utile, appuntamento a settembre per il test sul campo della nuova edizione. Che la Forza sia con voi, insieme ad una discreta dose di fortuna!

Link (in inglese):

Rulebook seconda edizione

Riassunto novità introdotte (doc Reddit)

Link (in italiano):

Regole X-Wing 1.0

Pagina Fb di “Starfighter Italia”

 

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