X-Wing 2.0: una prova sul campo

Più di un anno fa, in questo articolo, annunciavo l’imminente uscita della seconda edizione di uno dei giochi da tavolo più apprezzati degli ultimi anni, vale a dire Star Wars: X-Wing, presentando quelle che sarebbero state le principali novità in termini di meccaniche. Sono consapevole che è passato parecchio tempo da allora, ma purtroppo non ho avuto poi modo di provare il gioco con la dovuta attenzione; la situazione è mutata negli ultimi mesi per cui è tempo di lanciarci di nuovo tra dadi e navine!

Nota: per chi fosse completamente a digiuno di X-Wing, linko un articolo che riassume le regole più importanti da conoscere per iniziare a giocare (relative all’edizione 1.0 e da aggiornare quindi con l’articolo più recente richiamato sopra) –> In una galassia lontana lontana..

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Le navi che compongono le due nuove fazioni introdotte nel gioco: Repubblica e Separatisti.

Un aggiornamento – Ho detto che è passato parecchio tempo dall’ultima volta, per cui mi sembra giusto partire dalle novità che durante questo anno sono state introdotte dalla Fantasy Flight. La più importante è senza dubbio l’aggiunta di due nuove fazioni del periodo delle Guerre dei cloni: La Repubblica Galattica e la Confederazione Separatista. Dato che la prima di queste verrà da me analizzata più approfonditamente nel seguito, spendiamo due parole sull’esercito dei droidi. La maggior parte delle liste che ho visto finora sono composte da molte navi ad iniziativa bassa (addirittura PS 1), i cosidetti caccia avvoltoio che abbiamo visto negli episodi II e III, oppure da due-tre navi a PS bassa più l’infiltratore Sith, una miniatura molto interessante essendo un astronave a basetta grande in grado però di cloakarsi. Una meccanica molto utile (e molto fedele al lore) che i droidi avvoltoio sono in grado di mettere in campo è quella della condivisione dei token calcolo: in soldoni ognuno di essi potrà usare il suddetto segnalino di una qualsiasi nave amica a range 0-1 come se fosse il proprio. Una fazione che tende dunque a premiare il giocatore che muove la propria squadriglia tutta vicina a mo’ di sciame e che probabilmente risulterà ostica a chi ama pilotare gli assi.

Un altro cambiamento degno di nota riguarda il ritocco dei punteggi di piloti e migliorie, nato con l’obiettivo di bilanciare e diversificare il meta. Il costo delle navi a basetta grande, e di alcuni upgrade per esse fondamentali come le torrette, è stato ridotto, poiché si è visto che negli ultimi tornei di alta fascia erano state utilizzate in misura molto ridotta rispetto al passato. Anche le crew che garantivano segnalini forza aggiuntivi sono state deprezzate e questa è una buona notizia, per esempio, per la Repubblica Galattica, come vedremo nel prossimo paragrafo. Un elenco completo degli aggiornamenti esula ovviamente dagli scopi di questo articolo, chi fosse interessato può visitare questo sito: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/1/28/balance-in-the-force/

Guardiani della Repubblica- Repubblica e Primo Ordine sono le fazioni che ho giocato di più in questi mesi e voglio ora presentarvi due formazioni che, a mio parere, possono dire la loro nell’attuale panorama competitivo e soprattutto possono regalarvi molte ore di divertimento. La lista repubblicana è composta da due piloti Jedi, Anakin e Obi-wan, e dal pilota Wolffe dell’ARC-170 (la stessa astronave della Ribellione, si). Entrambi gli Jedi sono dotati del talento “Predictive Shot“, una carta fortissima considerato anche che costa un solo punto per il momento, che al prezzo di un singolo token forza impedisce all’avversario di tirare più dadi di difesa del proprio numero di risultati hit o crit. Particolarmente devastante contro gli assi (ho personalmente tirato giù Soontir Fel in questo modo), il problema è che bisogna inquadrare l’avversario nel proprio arco Bullseye affinchè la carta funzioni e ciò non è sempre facilissimo. Gli Jedi sono dotati anche della configurazione più “aggressiva”, quella che permette di aggiungere un risultato occhio in attacco se l’avversario è inquadrato nel Bullseye. Vale la stessa considerazione di prima, carta potente ma situazionale, per cui alcuni potrebbero preferire l’altra configurazione che, pur togliendo un dado verde alla nave, aggiunge un dado rosso e soprattutto due preziosissimi scudi. Infine Anakin monta il droide R4-P17, il quale permette di eseguire un’azione anche da stressati (ma ha solo due cariche non ricaricabili), invece Obi-Wan monta il droide astromeccanico R2, che consente di recuperare uno scudo rinunciando a sparare per un turno ed è utilizzabile anch’esso due volte a partita. Wolffe infine ha un Hull Upgrade, che porta il totale di scafi a ben 7 punti (10 PF totali considerando gli scudi), e trasporta il Cancelliere Palpatine. Quest’ultimo è una carta double face: da cancelliere, Palpatine aggiunge un segnalino forza e consente all’ARC di eseguire un’azione coordinate viola; quando l’ARC viene attaccata, si può scegliere di assegnare uno stress all’avversario e trasformare Palpatine in un Sith, da quel momento tutte le volte che si eseguirà un coordinate si fornirà uno stress alla nave amica, potendo scegliere tuttavia di darle un focus gratuito o di farle recuperare una forza.

La tattica che di solito utilizzo è quella di muovere Obi e l’ARC relativamente vicini, con quest’ultima leggermente più indietro, mentre Anakin si muove per conto suo cercando di eseguire una manovra a tenaglia. Occorre ricordare che Wolffe può ritirare un dado di attacco spendendo un’energia, ma che tale energia può essere recuperata soltanto sparando dall’arco posteriore (con un dado aggiuntivo). Bisogna quindi prevedere di trovarsi ad un certo punto con una o due navi avversarie alle spalle e studiare la manovra più veloce che consenta di tornare nel pieno della mischia. Si può prendere in considerazione l’idea di equipaggiare Veteran Tail Gunner al posto di Palpatine, così da guadagnarsi la possibilità di sparare da entrambi gli archi nello stesso turno. Gli Jedi sono molto leggeri, possedendo solo uno scudo e tre scafi, e soprattutto nella configurazione aggressiva bisogna aver cura di muoverli alla perfezione, assicurandosi di avere sempre almeno un focus a disposizione. Il fatto che Obi-Wan ed Anakin posseggano tre segnalini forza viene sicuramente in aiuto, ma considerate che almeno uno di essi sarà utilizzato prima della fase di fuoco per riposizionarvi o per utilizzare le loro abilità.

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Una delle liste del Primo Ordine più performanti del momento.

First Order Rules! – Passiamo ora al Primo Ordine: le tre navi che vedete nella foto qui sopra sono le più performanti da giocare al momento, nonché quasi le uniche se escludiamo il Tie/FO e l’Upsilon Class che tuttavia finora non mi hanno convinto appieno. Il Primo Ordine, insieme alla Resistenza, è la fazione che più necessita dell’introduzione di nuove miniature, anche perché il suo unico pilota Force users è Kylo Ren. In ogni caso, la lista che vi propongo è la seguente: proprio il Tie Silencer di Kylo, con la carta miglioria odio (si possono recuperare un ammontare di segnalini forza pari ai danni subiti, molto utile per sopravvivere in determinati casi), il Tie/Sf di Backdraft, con fanatico e l’immancabile artigliere delle forze speciali, e il Tie/Sf della mitica Quickdraw, con a sua volta lo stesso artigliere più Composure, Fire Control System e Afterburners (si può eseguire un azione gratuita di sovralimentazione dopo aver concluso una manovra a velocità 3-5). 

Backdraft e Quickdraw vanno schierati molto vicini, con Quickdraw sul bordo inferiore del campo di gioco e Backdraft al limite del range 1, mentre Kylo sarà più distante e si muoverà autonomamente nel tentativo di aggirare l’avversario. Il Sith è molto veloce, per cui conviene fargli fare rapidamente il giro del campo mentre le altre due navi sono più attendiste e si dispongono una dietro l’altra. Nel primo di  turno di fuoco, la situazione ideale dovrebbe essere questa: Kylo arriva lateralmente con una manovra lunga, anche Backdraft esegue una manovra lunga in grado di farlo arrivare possibilmente a range 1 dall’obiettivo, infine Quickdraw dopo aver mosso utilizza Afterburners, ma non può terminare la sovralimentazione che lo porterebbe ad impattare su BD e guadagna un focus grazie a Composure, avendo poi la possibilità di effettuare la sua normale azione del turno, in questo caso un vitale Target Lock. Il nostro scopo deve essere quello di salvaguardare Quickdraw fino al late game, possibilmente con ancora almeno uno scudo per poter utilizzare la sua abilità, ma se l’avversario dovesse decidere intelligentemente di puntarlo fin da subito dovremmo vendere cara la pelle, facendo più danni possibili. Un modo potrebbe essere quello di manovrare in modo da trovarsi in mezzo a due navi avversarie, magari a range 1 da entrambe: in questa eventualità la perdita di uno o più scudi si tradurrebbe in due attacchi da 3 dadi rossi ciascuno, decisamente non male!

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Impero, Ribellione, Scum, Resistenza.. c’è ancora molto da dire su X-Wing 2.0..

To be continued – E la Ribellione? L’impero? Gli Scum? Ci sono tante liste interessanti anche per le altre fazioni, ma purtroppo lo spazio di questo articolo è agli sgoccioli. Prometto che tornerò tra qualche tempo per presentarvi una lista del mio amato Impero Galattico, nel frattempo segnalo due navi che mi hanno colpito in questi mesi di gioco. La prima è il Falcon di Han Solo (versione Resistenza), che con Leia e Rey come crew arriva ad avere ben due segnalini forza e può spenderne uno per ridurre la difficoltà di manovra di una nave amica. Vedere Poe Dameron eseguire una 3 tallon bianca.. beh, devo dire che è stato quantomeno sorprendente. La seconda è il Tie della Gilda Mineraria, una miniatura Scum che, a dispetto dell’apparenza apparentemente innocua, può dare parecchi grattacapi quando manovra impunemente oltre un asteroide. Ora è veramente tutto, miei giovani Padawan, ci si rivede tra qualche tempo con altre prove sul campo di X-Wing 2.0!

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